PLANOS DE AULA STEAM COM FOCO EM EDUCAÇÃO AMBIENTAL 
Os 10 planos de aula STEAM para os Anos Iniciais da Educação Fundamental, com foco na EDUCAÇÃO AMBIENTAL, acompanham a sua Maker Box. Mas o que é STEAM?  
STEAM é um movimento educacional que se propõe a usar conhecimentos das áreas de ciências, tecnologia, engenharia, arte e matemática como pontos de acesso para incentivar a criatividade, expressão sociocultural, investigação, diálogo e pensamento crítico.  
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Consideraçōes importantes 
- Os planos de aula propõem uma integração de componentes curriculares como artes, ciências e matemática. 
- Os planos visam expandir o repertório artístico dos estudantes e ampliar sua autonomia nas práticas artísticas por meio de reflexão imaginativa e crítica sobre conteúdos artísticos e seus elementos constitutivos e também sobre as experiências de pesquisa, invenção e criação.
- Além de dicas incríveis para uso dos materiais da caixa, você encontrará ideias de como utilizar outros recursos disponíveis ao seu redor. Todos os planos estão alinhados com a BNCC, estimulam a investigação e focam no desenvolvimento de habilidades importantes, tais como: as habilidades socioemocionais, a criatividade, a comunicação e a colaboração. 
- Longe de se propor uma solução para a educação, os planos, disponíveis gratuitamente, foram escritos com a intenção de aplicar ideias da educação progressiva e trazer para o contexto Brasileiro algumas práticas do movimento STEAM. 
- Sugerimos que adapte, contribua e melhore a proposta. Caso você seja um gestor, antes de adotar qualquer movimento ou abordagem, incentive estudo e crie oportunidades de desenvolvimento do corpo docente por meio de formações continuadas. 
O quê os planos buscam estimular?  
- Engajamento emocional e social por causas ambientais - aprendizagem horizontal - ajudar uns aos outros - trabalhar em equipe - construir uma visão compartilhada, expressar orgulho e autoria. 
- Criatividade e expressão artística - explorar brincando, perceber a estética em obras de arte, materiais e fenômenos - conectar projetos a interesses e experiências pessoais. 
- Aprendizagem baseada na investigação de fenômenos e/ou experiências - observar e fazer deduções com base em elementos observáveis - testar ideias provisórias - perceber o erro como  parte importante do processo de aprendizagem - construir hipóteses e explicações - aplicar soluções a novos problemas. 
- Iniciativa e intencionalidade - participar ativamente - definir os próprios objetivos - correr riscos intelectuais e criativos - ajustar os objetivos com base em evidências e feedback - buscar ideias, pessoas, ferramentas e recursos para resolver desafios - usar processos iterativos (solucionar problemas depois de observá-los e analisar alternativas).